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Carte du monde d'AOC & Environnement

 
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Bélier (21mar-19avr) 鷄 Coq

PostPosted: Sun 1 Jun - 03:10 (2008)    Post subject: Carte du monde d'AOC & Environnement Reply with quote

Voici un tres bon guide d'AOC permettant de bien choisir ca classe de personnage, ces metiers .... à voir absolument : http://joubarbe.net/uploads/DirectFiles/Dossier_AoC/index.html  
 
 

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PostPosted: Sun 1 Jun - 03:10 (2008)    Post subject: Publicité

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Bélier (21mar-19avr) 鷄 Coq

PostPosted: Sun 1 Jun - 03:19 (2008)    Post subject: Carte du monde d'AOC & Environnement Reply with quote

Les technologies en oeuvre dans Age of Conan 

Quand Funcom a décidé de s'embarquer sur Age of Conan - Hyborian Adventures (Conan), nous avons dû revoir notre technologie. Malgré le fait que nous sommes l'une des compagnies ayant la plus longue expérience des RPG en ligne dans le monde, nous avons dû évoluer à un niveau supérieur pour Conan. Vous ne pouvez jamais vous reposer sur vos acquis dans cette industrie, nous avons donc simplement dû nous assurer que le jeu brillerait dans le paysage extrêmement concurrentiel d'aujourd'hui.

En tant que tels, nous avons décidé de nous concentrer sur une évolution de notre moteur « Dreamworld » et non d'acquérir une licence extérieure comme de nombreux autres RPG. Non seulement cela nous donne un avantage (et nous permet d'atteindre nos objectifs), mais cela signifie également que nous pouvons construire un moteur dans lequel la conception, les transferts de données et le procédé d'exécution ont été pris en considération. Il y a naturellement plus dans nos technologies qu'un simple moteur graphique ; vous ne pourriez sans doute pas imaginer tout ce qu'il intègre.

Donc qu'est-ce que la technologie dans Age of Conan, et pourquoi est-elle si « cool »? Vous voyez, il n'y a aucune raison de développer une nouvelle technologie juste pour son propre intérêt. Elle doit répondre aux améliorations du gameplay et/ou au monde lui-même. Par conséquent, nous nous concentrons sur le au monde et sur gameplay que nous voulons créer, et ensuite nous inventons la nouvelle technologie dont nous avons besoin. Un exemple serait le nouveau moteur « Real Combat » que nous développons pour Conan pour lequel nous avons d'abord estimé que le combat dans les RPG en ligne avait besoin de changer et d'évoluer. L'une des clefs a été de s'orienter vers des combats en temps-réel. Dans cette optique, la recherche et l'évolution technologique ont commencé.

Maintenant, pour le reste du contenu de cet article, j'ai une annonce importante à faire :

Veuillez comprendre que les technologies et l'invention de nouvelles itérations sont totalement évolutives. Parfois, tout a ne se déroule pas comme prévu, ou certains éléments consomment trop de ressources sur vos ordinateurs, ou cela finit par ne pas être amusant après tout, ou... Il y a tant de choses qui peuvent arriver dans ce domaine pendant cette phase « évolutionnaire ». Donc veuillez s'il vous plaît, vous rappeler que compte tenu de nos impératifs, certaines des choses ci-dessous peuvent ne pas se terminer exactement comme je l'ai décrit en raison des événements imprévus.

La technologie Funcom de Age of Conan 
 
Ci-dessous, vous trouverez plusieurs de nos créations en terme de technologie dont nous savons déjà qu'elles seront dans Conan. Bien d'autres choses sont en cours de développement, mais nous les présenterons une autre fois.
  • "Real-combat engine" (moteur de combat réel)

Une nouvelle approche révolutionnaire du combat dans les RPG en ligne, où vous êtes directement aux commandes de votre personnage et où vous frappez en temps réel. Ce système de combat basé sur de multiples coups localisés (sur l'adversaire) en mêlée et à distance est simple à appréhender et signifie que nous avons fait évoluer les expériences de combat déjà exploitées dans les RPG en ligne dans une nouvelle direction. Nous prévoyons que tous les développeurs de jeux en ligne suivront ce mouvement, et il est évident que le gameplay des combats dans la plupart de RPGs en ligne subit actuellement cette transformation. Pour ce système particulier, nous avons également ajouté des aspects comme la formation et le combat de formation, le combat à cheval et siège/combat de masse. Cette technologie est compliquée à mettre en oeuvre mais permet aux joueurs d'agir les uns avec les autres comme ils ne l'ont encore jamais expérimenté dans n'importe quel autre jeu.
  • Le système BCC

Un nouveau panneau de commande a été conçu à partir de zéro pour Conan. Le système détermine tous les éléments de contrôle et les lie aux actions du personnage (combat, animations, emotes, formations, etc.). Les propriétés du système BCC donne aux développeurs un contrôle complet sur le comportement du personnage.

La raison qui nous a décidé de nous concentrer sur ce système pour Conan était d'accélérer le processus de développement, et de donner aux concepteurs et aux créateurs de l'univers, plus de contrôle sur les PNJs afin de leur permettre d'ajouter une intensité dramatique dans le jeu. Une explication plus simple serait en quelque sorte d'aider les concepteurs à devenir des marionnettistes alors même qu'un programmeur est encore marionnettiste et créateur.
  • Trapezoidal shadow system (système d'ombres trapézoïdales)

Un système développé en interne qui permet à tous les objets de projeter des ombres dans toutes les directions. C'est un système d'ombres efficace et unifié, mais qui n'est pas seulement "trapézoïdale", car il renvoie parfois des « shadowmaps » orthogonales en cascade.

La principale raison de la présence d'un tel système dans le jeu est qu'il nous donne la possibilité de jouer avec les ombres et la lumière, permettant de générer un monde bien plus vraisemblable. Par exemple, lorsque vous marchez dans une jungle ou une forêt, vous pouvez réellement voir ces réflexions et réverbérations d'ombres et lumière « jouant » autour de vous et sur vous. Ce système est lourd en terme de ressource, et n'a pas été facile à développer, mais nous y arrivons.
  • Cheetah

Notre moteur "propriétaire" d'éclairage de pixels (shader). Ce moteur permet de générer des graphismes étonnants et des ambiances saisissantes, comme vous pouvez en voir sur les captures d'écran et dans les vidéos du jeu.
Perlin noise-based cloud generating system (système de génération de nuages)

Avoir un système de nuages dynamiques est réellement très important dans un RPG en ligne car il tient compte des changements constants de lumière et de vue. Ce système procédural signifie que nous pouvons avoir de multiples couches de nuages qui se déplacent dynamiquement et génère un comportement extrêmement réaliste de nuages. A titre d'exemple, on peut s'inspirer de la réalité. Pensez simplement aux constantes variations climatiques et de lumière autour de vous et de la place primordiale que les nuages y jouent. Un levé de soleil est rarement deux fois exactement identique, et ce système nous permet de tenir compte de ces variations.
  • Weather (le climat)

En plus de ceci, nous essayons de faire évoluer notre système de climat dynamique (tempêtes de pluie, de sable, etc.), vous pouvez voir et sentir (et entendre) le climat se modifier dynamiquement et vous engloutir. Je me rappelle encore de la première fois que j'ai osé aller dans le désert de Newland dans Anarchy Online, et ai vu une énorme tempête de désert approcher... Au loin, j'ai ressenti ce sentiment épique : "Wow, voilà quelque chose que je n'ai encore jamais ressenti dans un jeu". A dire vrai, je n'ai jamais connu cette expérience dans un autre jeu, mais si tout va bien, la prochaine sera dans Age of Conan ! Je veux dire, s'engouffrer dans un passage de montagne tout en voyant un orage qui fait rage venir vers vous...
  • Water (l'eau)

L'eau semble toujours être un bon moyen de vendre un jeu, du moins pour ceux qui font des présentations des jeux... "hé, regardez notre eau".

Pour Conan cependant, nous essayons de faire quelque chose de tout à fait unique dans le sens que même si nous nous déplaçons loin de l'eau, elle reste « vivante » et animée de "vrais" reflets. Nous essayons d'utiliser cette technologie pour recouvrir lacs, fleuves et océans ainsi que tout lieu où il y a de l'eau. Le système génère des reflets réels à tous les mouvements d'eau, et lui donne une tonalité naturelle. Pour ce que j'en sais, c'est une technologie complètement novatrice pour l'eau dans les jeux.

En outre, nous travaillons sur les particules spéciales pour les chutes d'eau, pour les rendre agréables à regarder. C'est une technologie encore en chantier, mais nous finirons avant le lancement du jeu. [...].
  • ACG (Auto Content Generator system)

Créée pour Anarchy Online pour générer du contenu à la demande dans les zones instanciées (notre système de mission), [...] cette technologie a été améliorée pour Conan. Nous pouvons désormais créer des donjons à la volée. Elle permet à nos créateurs de monde de construire rapidement d'impressionnants donjons, qui peuvent plus tard être peaufinés pour les zones statiques.
  • CAT

Notre « boite à outils », mélangeant de nouvelles couches d'animation de personnages, et prenant en compte toutes sortes de données de capture de mouvement en les retranscrivant dans le jeu. Le système intègre les animations supplémentaires et génère des déplacements plus fluides pour le personnage. Dans la plupart des jeux, un mouvement du personnage doit se terminer avant de pouvoir en débuter un autre. Dans Conan, des animations multiples peuvent être mélangées ensemble pour obtenir un modèle de mouvement beaucoup plus réaliste, qui changera dynamiquement et avec élégance selon la puissance de la configuration du joueur.
  • Particle effects system

Nous avons développé un nouveau système d'effets de particules pour Conan. D'ailleurs, nous avons amélioré les instructions pour le système, qui le rend facile à changer en temps réel. Au lieu de passer par des processus compliqués que vous devez changer et adapter en dehors du client de jeu, nous pouvons maintenant facilement tordre, ajuster, changer, etc à la volée. Ceci nous aide à réduire le temps de développement tout en améliorant la qualité du jeu.
  • GUI toolkit

Au cours des années, un toolkit d'interface graphique d'utilisateur (GUI) a été développé chez Funcom, permettant de concevoir une interface totalement personnalisable. Nous avons révolutionné les systèmes GUI des RPGs et de chat (interface de chat "drag and drop", par exemple) avec Anarchy Online, et cette technologie est maintenant plus pointue pour Conan.

Nous faisons naturellement beaucoup d'efforts pour rendre le GUI aussi simple et intuitif que possible, mais nous savons que beaucoup de joueurs de MMORPG aiment personnaliser, remanier et plus généralement modifier leur interface pour l'adapter à leurs propres besoins.
  • SIM player

Le lecteur de musique interactif de Funcom nous permet de franchir une nouvelle étape dans la gestion de musique interactive dans les jeux en ligne. Avec Conan et de futurs MMOGs, le système est passé au niveau supérieur, en 7.1, pour obtenir une expérience audio unique dans les jeux en ligne.
  • Genesis

Genesis est le point central de la gestion et la création de contenu (éditeur de niveau) dans les jeux en ligne de Funcom. Presque toutes les ressources sont mises en implémentées dans les jeux via Genesis. Avec cet outil, nous gérons également l'utilisation des ressources, ce qui nous permet d'améliorer notre affectation des ressources. Nous développons ce système depuis des années maintenant, nous disposons donc de processus de production efficaces et profilés, nous permettant de produire du contenu plus rapidement.
  • Need-based AI

C'est la nouvelle Intelligence Artificielle pour Age of Conan basée sur un système de hiérarchie, comprendre par là que tous les PNJs ont certains désirs/besoins qui doivent être assouvis (faim, attention, etc.). L'IA est également basée sur la vue, l'audition et l'odorat calculés en fonction, par exemple, de la direction du vent et d'autres paramètres décidés par les concepteurs. Ceci tient compte d'un système dynamique unique de l'IA dans les jeux en ligne « de prochaine génération ».
  • Guild-based content on demand(GoD)

Notre système de contenu à la demande pour des guildes entières gère des attaques de taille et d'intensité variables selon la taille de la guilde. D'abord vu dans Anarchy Online, puis chez la concurrence, ce système a maintenant été amélioré et mis en application pour le gameplay des zones assiégées de Age of Conan.

Il s'agit d'une sélection de quelques technologies utilisées dans Age of Conan. Comme vous l'avez sans doute noté, Funcom souhaite faire évoluer ses technologies propriétaires à un niveau supérieur, mais merci de garder le "disclamer" en tête.

Jørgen TharaldsenChef de projet, Funcom.

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Bélier (21mar-19avr) 鷄 Coq

PostPosted: Sun 1 Jun - 16:12 (2008)    Post subject: Carte du monde d'AOC & Environnement Reply with quote

Les differentes classes de personnages sur AOC  

 
 
Répartition des classes en fonctions des peuples      

 
 Aquiloniens       
Cimmériens             
 
Stygiens          
 
     
 
 Archétype Maraudeur       
 
 
Assassin     
EclaireurBarbare  

Eclaireur     
Barbare

 
Assassin     
Eclaireur  
 
 Archétype Prêtre         
 
Prêtre de Mitra       
Chaman de l'Ours      

 
Fléaut de Set      

  Archétype Soldat       
  Archétype Mage       
 
Gardien     
Templier NoirConquérant  

Gardien     
Templier NoirConquérant  

 
Nécromancien     
DémonologueHéraut de Xotli


 
     
 
     


 
Archétype du Prêtre     
 
Les Prêtres dans Age of Conan sont au-delà du stéréotype du soigneur vulnérable : ils peuvent aussi en appeler au pouvoir de leur divinité pour frapper et affaiblir leurs ennemis tout en protégeant et aidant leurs alliés ! Bien qu'étant la pierre angulaire d'une bonne équipe, car ils permettent à leurs alliés de rester dans la bataille en aidant à leur régénération, ils sont bien aussi plus que cela. Les Prêtres tirent leur force de leur foi et leurs capacités leur viennent du pouvoir de leur divinité respective. Chaque dieu fournit un panel unique de pouvoir à ses suivants, des poisons mortels du dieu serpent Set aux pouvoirs des éléments naturels eux-même qu'exploitent les Druides des Tempêtes. Les Prêtres d'Hyboria peuvent être complètement dissociés entre ceux qui empruntent la voie chamanique et ceux qui se dévouent totalement au culte de leur divinité en tant que grands prêtres. Ayant confiance en leur dieu respectif pour protéger leur vie, les Prêtres portent majoritairement des armures légères et doivent éviter autant que possible les confrontations en mêlée.
Prêtre de Mitra
Les prêtres de Mitra invoquent la puissance de leur dieu pour soigner, guérir et parfois même ramener les morts à la vie.
Mitra est un dieu qui prône la justice, la sécurité et la liberté et ses adeptes se battent au nom de ces valeurs, contre l'oppression et la tyrannie. Les prêtres de Mitra disposent de puissants sorts de guérison.
Ils ont également la capacité d'invoquer le pouvoir de Mitra pour tenir leurs ennemis à distance.
Les prêtres de Mitra portent une armure légère et des armes. Leur capacité à galvaniser et à soigner ceux qui les entourent et à affaiblir l'ennemi en fait des alliés indispensables pour tout groupe décidé à explorer l'Hyboria.

     
Peuples : AquilonienArmes : contondantes à une main, tranchantes à une main, dagues, arbalètes et armes de jet
Armure : armure en tissu, armure légère et boucliers

Chaman de l'Ours
L'esprit de la nature a choisi de se manifester en Cimméria, auprès des tribus barbares du Nord.
Les chamans de l'Ours ont hérité les caractéristiques de leur animal totem : des griffes, une force colossale et un instinct de tueur. Leurs esprits-totems peuvent contrer les coups ennemis.
Ils ont également le pouvoir de soigner et de ranimer leurs compagnons tombés au combat. Les chamans de l'Ours sont les seuls prêtres pouvant porter une armure intermédiaire.
Capables de puissantes attaques à deux mains et d'enchantements druidiques, ces chamans sont de redoutables combattants. Comme les autres prêtres, ils disposent en outre de nombreux sorts de guérison.

     
Peuples : Cimmérien Armes : contondantes à deux mains, arcs, arbalètes et armes de jet
Armure : armure en tissu, armure légère et armure intermédiaire

Fléau de Set
Ces prêtres sont des fanatiques du puissant Set, le Dieu Serpent de laStygia.

Ce dieu de destruction, vénéré depuis des temps immémoriaux, récompense ses plus fidèles disciples en leur accordant de puissants pouvoirs.
Ainsi, les fléaux de Set invoquent la foudre pour ouvrir les montagnes ou dévaster des régions entières. Les fléaux de Set sont réputés pour semer la désolation et le chaos sur leur passage, mais comme les autres prêtres, ils savent aussi soigner les blessés et ranimer les morts.
Outre leurs armes, leur armure légère et leurs boucliers, ils disposent de talismans magiques : livres anciens ou coeurs des monstres vaincus.

     
Peuples : Stygien Armes : contondantes à une main, tranchantes à une main, armes d’hast, dagues, arcs, arbalètes et armes de jet
Armures : armure en tissu, armure légère et boucliers




Archetype du Soldat     
 
Pouvant porter une armure plus lourde que n'importe quelle autre classe, le Soldat est capable d'encaisser des dégâts comme nul autre. Une telle armure lui permet aussi de mieux résister aux attaques sournoises que les autres classes. Les classes tardives de spécialisation octroient une orientation offensive ou défensive, le Soldat peut alors décider de mettre l'accent sur sa protection lors d'un assaut adverse ou bien d'entrer dans une frénésie guerrière et ainsi accroître significativement les dégâts qu'il inflige au détriment de sa défense.
Gardien
Les gardiens sont les guerriers les plus lourdement équipés et lesmieux entraînés de l'Hyboria.
Capables de résister aux assauts les plus violents, ils disposent d’un panel d’attaques pouvant également infliger de sérieux dégâts à leurs ennemis. Il n'existe pas de meilleure force de dissuasion qu'une phalange de gardiens en armure portant épées et boucliers ou retranchés derrière un mur de lances. Le gardien est le plus robuste des soldats, qui tire avantage de son armure et de son bouclier. Il ne connaît pas la magie, mais manie l'épée ou l'arme d'hast, capable de faucher des groupes entiers d'ennemis. Outre ses qualités de résistance, le gardien est réputé pour ses charges dévastatrices, semant le chaos et la mort dans

les rangs ennemis.

     
Peuples : Aquilonien, Cimmérien Armes : tranchantes à une main, contondantes à une main, armes d'hast, arbalètes et armes de jet
Armure : armure légère, armure intermédiaire, armure lourde, harnois et bouclier


Conquérant
Équipés d'armures lourdes et experts dans le maniement de l'épée, les conquérants réunissent les qualités qui font d'eux les meilleurs généraux aquiloniens ou chefs de guerre barbares cimmériens.

La puissance martiale des conquérants est telle qu’elle galvanise ceux qui combattent à leurs côtés tout en sapant le moral de leurs ennemis. Les conquérants sont de robustes soldats, mais leur capacité à insuffler de l'énergie à leurs alliés tout en semant le chaos et la peur dans l'esprit de leurs ennemis constitue leur véritable force sur le champ de bataille. Capables de manier des armes à deux mains, ils savent aussi se battre une arme dans chaque main.



     
Peuples : Aquilonien, Cimmérien Armes : contondantes à une main, contondantes à deux mains, tranchantes à une main, tranchantes à deux mains, arbalètes, armes de jet et deux armes simultanées
Armure : armure légère, armure intermédiaire et armure lourde

Templier Noir
Les templiers noirs sont de solides guerriers aux compétences martiales avérées et capables de magie. Leur soif de gloire est inextinguible.

Ces guerriers ont vendu leur âme en échange d'un pouvoir démoniaque leur permettant d’absorber la vie de leurs ennemis et de renvoyer leurs attaques. Le pacte qui les lie aux forces du mal leur accorde également d'obscurs pouvoirs de rajeunissement. Les templiers noirs, revêtus d'une lourde armure, sont aussi de redoutables assaillants et des sorciers habiles, capables de drainer la vie de leurs ennemis pour se guérir eux-mêmes ou leurs alliés, de créer des boucliers magiques et de déchaîner les forces occultes. Ils ont également la capacité de sacrifier leur propre force de vie afin de renforcer leurs invocations.

     
Peuples : Aquilonien, Cimmérien Armes : tranchantes à une main, contondantes à une main, arbalètes et armes de jet
Armure : armure légère, armure intermédiaire, armure lourde
et bouclier


Archetype du Maraudeur     
 
Guerriers atypiques et déloyaux, les personnages de l'archétype Maraudeur sont ceux qui tentent d'infliger le maximum de dégâts à leurs adversaires, quel qu'en soit le moyen. Ces classes ne forment pas des guerriers aussi disciplinés que l'archétype Guerrier, mais des opposants fourbes et vicieux que leurs ennemis ne doivent sûrement pas vouloir croiser dans un des recoins sombres d'Hyboria. Pouvant infliger de lourdes blessures à leurs victimes, ils portent traditionnellement des armures légères pour conserver l'avantage de la mobilité et de la discrétion. Les Roublards utilisent les armes qu'exigent la situation et la nécessité, exécutant leurs ennemis d'une manière brutalement efficace.
Barbare
Le barbare est l'un des guerriers les plus craints sur les champs de bataille.

Son style de combat réside en sa force, son agressivité et en la fréquence de ses assauts. Qu'il manie une arme à deux mains pour balayer les lignes ennemies ou qu'il tienne une arme dans chaque main, le barbare est un guerrier impitoyable, toujours prêt à asséner le coup de grâce.
Lorsqu'un barbare est blessé, sa colère le transcende, le rendant plus fort et plus déterminé. La grande variété de ses attaques lui permet d'assommer ses ennemis, de les immobiliser ou même de faire trembler le sol autour d'eux.
Comme les autres maraudeurs, le barbare excelle dans l'art de la furtivité et du guet-apens.

     
Peuples : Aquilonien, Cimmérien Armes : tranchantes à une main, contondantes à une main, tranchantes à deux mains, contondantes à deux mains, arcs, armes de jet et deux armes simultanées
Armure : armure en tissu, armure légère  

Eclaireur
Les éclaireurs sont capables de traquer un ennemi et de lui infliger des dégâts avec une précision sans commune mesure dans toute l'Hyboria.

Qu'il s'agisse des hommes des bois des Marches Bossoniennes ou des cavaliers du désert de Stygia, les talents d'archer des éclaireurs en font des combattants à part.
Avec tout un arsenal d'attaques pour immobiliser, blesser ou transpercer le coeur de leurs ennemis, les éclaireurs sont des combattants redoutables.
Capable de désarçonner un chevalier à distance ou de tuer un magicien d'une simple flèche, l'éclaireur peut également se battre au corps à corps, armé d'une épée ou d'une masse et revêtu d'une armure intermédiaire. Mais sa véritable force est dans son arc.

     
Peuples : Aquilonien, Cimmérien, Stygien Armes : contondantes à une main, tranchantes à une main, dagues, arcs, arbalètes et deux armes simultanées
Armure : armure en tissu, armure légère, armure intermédiaire et boucliers

Assassin
Les assassins sont les plus redoutables tueurs de toute l'Hyboria.

Quiconque aspire à embrasser cette profession doit accepter de se soumettre à un entraînement drastique, fait de discipline et de rigueur. Ceux qui survivent à cet entraînement passent maîtres dans l'art de tuer.
Aucune classe ne dispose d'attaques aussi mortelles que l'assassin, qui a en outre la capacité d'attaquer ses ennemis par surprise. Les assassins peuvent manier une dague dans chaque main.
Ils sont extrêmement rapides et peuvent adapter leurs attaques à leurs cibles, préférant ainsi lancer une attaque impie contre un adversaire en armure ou empoisonner un adepte de la magie. Rares sont ceux qui peuvent se vanter de surclasser un assassin au combat.

     
Peuples : Aquilonien, Stygien Armes : dagues, arbalètes et deux armes simultanées
Armure : armure en tissu et armure en soie

Archetype du Mage     
 
La classe des Mages est basée sur les attaques à distance. Dans leurs armures en tissu, ils ne peuvent rivaliser dans un combat direct. C'est auprès des sources démoniaques que les classes de Mages dans Age of Conan seront capable d'en appeler parfois aux sombres pouvoirs, même lorsque l'adversaire se rapprochera dangereusement. Grâce à l'utilisation de pouvoirs magiques, les Mages pourront créer quelques attaques stupéfiantes.
Démonologue
Le démonologue est le plus puissant des sorciers. Invoquant les forces démoniaques, il peut créer des colonnes de feu ou des tempêtes d'électricité titanesques.

Ses connaissances occultes sont telles qu'il peut invoquer un serviteur de l'enfer, un démon à la beauté corrompue et au pouvoir immense, et l'asservir. Les démonologues consacrent leur vie à la magie. La puissance de leurs sorts est sans égale. Ils peuvent ainsi réduire un ennemi en cendres ou invoquer la fureur des éléments contre une armée entière. Ils ont également la capacité de sacrifier leur propre force de vie afin d’accentuer leurs pouvoirs occultes. Leur puissance est considérable lorsqu'ils peuvent concentrer toute leur énergie dans l'attaque.

     
Peuples : Stygien Armes : dagues, arbalètes et armes de jet
Armure : armure en tissu et armure en soie

Nécromancien
Les nécromanciens ont le pouvoir de commander aux morts et aux damnés.

Leurs sinistres serviteurs sont capables de déchiqueter un homme et manient leur propre magie funeste. Où qu’ils aillent, le chemin des nécromanciens est pavé de cadavres, qui souvent se relèvent. La magie occulte des nécromanciens n'est faite que de corruption et de mort. En développant leurs pouvoirs, ils deviennent capables de faire sortir des morts de terre pour encercler leurs ennemis ou encore de se transformer en liches, ces terribles créatures mort-vivantes.

     
Peuples : Stygien Armes : dagues, arbalètes et armes de jet
Armure : armure en tissu et armure en soie

Héraut de Xotli
Les hérauts de Xotli sont des hybrides des archétypes de mage et de soldat, aussi à l'aise dans le maniement des sorts démoniaques que dans celui des armes à deux mains.

Cette classe conviendra aux joueurs ne souhaitant renoncer ni à la magie, ni à la force brute. Les hérauts de Xotli sont des démonologues ayant outrepassé leur pacte avec les enfers pour sombrer dans le néant au-delà de l'existence et pactiser avec Xotli, le terrible dieu-démon des ténèbres que les Atlantes eux-mêmes avaient appris à craindre.

     
Peuples : Stygien Armes : tranchantes à deux mains, arbalètes, dagues et armes de jet
Armure : armure en tissu et armure en soie
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PostPosted: Thu 5 Jun - 00:27 (2008)    Post subject: Carte du monde d'AOC & Environnement Reply with quote

LE JCJ SUR AOC  
 
Le JcJ sera l'essence même du jeu. Voyons comment il pourra se pratiquer. Funcom a prévu trois types de JcJ quelque soit le type de serveur. Si vous souhaitez en savoir plus sur les serveurs, alors le Dossier Codex Gameplay est votre meilleur ami.
Voyons un peu dans le détail ce que nous propose Funcom sur ces trois types de JcJ.


  • Les mini-jeux d'arènes 


Les mini-jeux s'adressent à de petits matchs JcJ portant sur un objectif à petite échelle pour des combat à maximum à 6 contre 6 et seront accessibles dès le niveau 5. Les mini-jeux se dérouleront dans des zones instanciées.

Durant la beta, les deux mini-jeux testés sont un jeu du drapeau et une bataille d'équipes où il faut détruire l'autel de résurrection de l'autre et capturer des points de repop.

Pour éviter les interminables files d'attentes, Funcom a prévu de permettre à des joueurs dont leur personnage est un peu faible en niveau de pouvoir d'être recruté quand même. Les joueurs dont leur personnage possède un niveau en-dessous du niveau max de leur groupe (par exemple 30 dans le groupe 20-30) seront boostés au niveau 28 afin d'être compétitifs – seuls leurs caractéristiques seront boostées, pas leurs aptitudes, sorts, capacités..

Enfin, afin de gagner du temps, il sera possible de téléporter directement sur zone un joueur ou plusieurs. Une fois le combat achevé, les personnages téléportés pourront repartir par le même moyen à leur lieu de départ.


  • Les bagarres d'auberges


La violence sera présente également dans les auberges. Pour pouvoir se battre, la condition "sine qua non" est d'être ivre, donc de boire. Mais attention, les boissons que vous ingèrerez auront une influence sur votre capacité à vous battre : l'hydromel vous permettra de donner des coups plus lourds, le vin vous rendra rapide mais fragile, les alcools forts vous donneront force et agressivité tout en réduisant votre chance de toucher un adversaire. Vous pouvez ramasser des chaises ou même d'autres joueurs et les balances dans la taverne.

Dans ce type de JcJ, ni l'équipement, ni le niveau comptent. Un personnage de petit niveau aura les mêmes chances qu'un d'un niveau nettement supérieur. Bien sur, les bagarres d'auberges étant une forme de combat, des mouvements spéciaux ont été implémentés.

Mauvaise nouvelles, les bagarres d'auberges ne seront pas présentes lors de la sortie du jeu mais rajoutées plus tard.


  • Le JcJ de siège et les Royaumes Frontaliers
Les Royaumes frontaliers.

Les Royaumes frontaliers constituent l'endroit où devraient se dérouler les plus épiques et massives batailles. Les Royaumes Frontaliers sont une vaste zone de JcJ ouvert constituée de 3 régions : chacune ayant une dominante d'un des trois peuples jouables. Une fois dedans, vous pouvez vous faire tuer à n'importe quel moment ou endroit.

Les Royaumes frontaliers sont des zones. C'est-à-dire que pour y accéder il est nécessaire de passer par une période de téléchargement. De plus, c'est payant. Lors de votre première entrée, une partie de votre argent sera convertie en Monnaie de Sang. Si vous souhaitez en savoir plus sur la Monnaie de Sang, vous pourrez trouver de nombreuses infos intéressantes sur le Gameplay Preview consacré à cette fonctionnalité du jeu. Attention, ça fait un bon moment que l'on n'a plus d'info sur la Monnaie de Sang.

Les Royaumes frontaliers ne sont pas uniquement un vaste champs de bataille pour s'entretuer sans raison. Des objectifs stratégiques seront présents pour autant les grosses guildes que les petites. Et la capture de ces objectifs nécessitera l'utilisation de tactiques efficaces comme les formations de combat et des engins de siège. Un article paru dans la Newsletter#10 parle justement des batailles de sièges.

  • Les engins de sièges.
 
Avant d'entrer dans la description des objectifs stratégiques et la manière de s'en emparer, parlons un peu des engins de siège.

Les engins de siège existeront sous formes d'engins mécaniques comme les balistes et les catapultes et sous forme animale : mammouths de guerre et rhinocéros tueur.

Balistes et catapultes seront fabriquées par les architectes et seront amenées sur place dans l'inventaire pour être déployées dans des emplacements prévus à cet effet, bien que cela pourrait changer d'ici la sortie du jeu, ainsi elles ne seront pas poussées ou tractées par un moyen quelconque. De plus, vous ne pourrez pas les déplacer hors d'un certain rayon.

Une fois tous ces engins en place, un système de visée en temps réel se met en route. Chaque section du mur devient donc une cible. Jusqu'à huit engins de guerre sont possibles pour un gros siège.


  • Les montures de guerre
Les Mammouths de guerre auront toute leur utilité contre les murs alors que les Rhinocéros tueurs feront une dégât de zone et pourront être utilisés contre les portes. Enfin il est possible que les défenseurs puissent utiliser les rhinocéros pour une sortie dévastatrice afin de repousser les assaillants. Ces animaux peuvent être utiliser en même temps que les balistes.
  • Les objectifs stratégiques
 Dans chaque région on trouvera 3 types d'objectifs stratégiques. Posséder un objectif donnera des avantages comme par exemples des buffs, des points de respawn en cas de mort (si vous mourrez alors que vous ne contrôlez pas un point de respawn, vous réapparaîtrez en bordure de région), un accès à la banque de guilde ou bien des bonus à l'extraction de certaines ressources. Pour minimiser les risques de lag, le nombre de PNJ sera très limité.

Les objectifs stratégique ne se trouveront pas dans des instances, quel que soit le nombre de joueurs présents dans le monde, et quel que soit le nombre de guildes.


  • Alors, ces objectifs stratégique, quels sont-ils ?
Les forteresses : (8 par serveur) elles constituent les objectifs stratégiques les plus importants, donc elles devraient attiser l'envie des grosses guildes. Une forteresse doit être construite entièrement sur un emplacement prévu à cet effet qui peut avoir divers avantages tactiques comme au milieu d'un lac, au sommet d'une colline, à flanc de montagne, entourée par une forêt, etc… De plus, dans une forteresse, plusieurs bâtiments pourront être construits comme par exemple une banque d'accès pour la guilde. Une guilde ne peut contrôler qu'une forteresse à la fois. Pour savoir quels bâtiments peuvent être construits et quels bonus ils accordent, référez vous au Dossier Codex sur la Construction de Cités.Les tours : (5 par régions, soit 15 par serveur) de taille plus modestes, les tours feront de parfaits objectifs pour les guilde de taille moyenne. Contrairement aux forteresses, les tours existeront déjà, donc on n'aura pas à les construire et on ne pourra rien construire à l'intérieur. Cependant les forts seront équipés comme les forteresses de points de respawn.

Une guilde contrôlant une forteresse ne peut pas contrôler de tour De même une guilde contrôlant une tour ne peut pas contrôler de forteresse.

Les points de ressources : (6 par régions, soit 18 par serveur) ce sont les endroits où l'on pourra extraire les ressources (mines d'or, scieries, fermes) pour tout ce qui concerne le JcJ, entretien/construction de bâtiments et équipement JcJ. Les points de ressources sont des objectifs pour les petites guildes. Il n'y aura pas de PNJ gardes dessus, et il n'y aura pas de points de respawn également. Comme tout objectif stratégique, les points de ressources donneront certains bonus. Une guilde contrôlant un forteresse ou un fort peut contrôler des points de ressources (n.d.t on ne connaît pas encore le nombre). 

Dès qu'un objectif a été pris par une guilde, celui-ci ne pourra plus être attaqué avant un certain temps. On peut imaginer ça comme cooldown ou cycle. Il est conçu pour permettre aux nouveaux vainqueurs de fortifier leur nouvelle conquête ou de souffler un peu ^^ Le cycle sera différent selon la taille de l'objectif. Il est de 1 semaine pour les forteresses, de 3 jours pour les tours et de 24 heures pour les zones de ressources.


  • Comment s'emparer d'un objectif stratégique ?
On ne sait rien de l'aspect visuel des tours et des points de ressources et de comment on pourra s'en emparer actuellement. Donc, tout ce qui suit ne concerne que les forteresses.

Bâtir une forteresse nécessite de posséder une cité de joueur avec un artisanat niveau 3. Une fois la forteresse entièrement construite, elle est constituée de deux enceintes et d'une construction centrale qui est le cœur de la forteresse, le Donjon. Pour pouvoir prétendre prendre une forteresse, le Donjon doit être détruit ce qui nécessite de percer les deux murs d'enceintes.

Uniquement une seule guilde pourra attaquer une forteresse. Donc nous aurons en présence deux guildes : les attaquants et les défenseurs. Le nombre de participants sera limité. Il est actuellement de 48 contre 48. Les attaquants et les défenseurs pourront compléter leurs effectifs avant le combat et pendant grâce au système de mercenariat.

Si plusieurs guildes ont pour objectifs la même forteresse, une règle de priorité a été établie. Elle est basée sur les points JcJ accumulée par votre guilde. Ces points dépendent des victoires lors des mini-jeux JcJ, du nombres de personnes que les membres de votre guilde ont tué, et du nombre de tours que vos membre ont assiégés. La guilde qui a le meilleur score JcJ sera celle qui aura la priorité, mais une fois cette guilde inscrite pour attaquer la forteresse, elle perdra tous ces points de guilde accumulés.

Pour pouvoir attaquer une forteresse stratégique, il faudra plusieurs pré-requis :
- Avoir une cité de joueurs avec un artisanat niveau 3, donc seule les guildes peuvent s'attaquer aux forteresses.
- Avoir amasser suffisamment de ressources pour pouvoir la bâtir sur les ruines de la précédente.
- Attaquer durant l'ouverture de la fenêtre de vulnérabilité
- Le Gain du contrôle d'un objectif se fera par l'acquisition de tickets.

La fenêtre de vulnérabilité :

La guilde qui contrôle un objectif stratégique, doit donner des horaires d'attaques selon certaines règles qui sont les suivantes :

- Elle ne peut pas avoir une durée supérieure à un cycle (par exemple supérieure à 24 heures pour les points de ressources)- Elle ne peut pas être choisie dans les heures mortes (c'est-à-dire quand tout le monde dort, donc entre minuit et 8 heures du matin, heure locale du serveur).
- Une fois l'horaire de la fenêtre de vulnérabilité donné, il ne pourra plus être changé pendant tout un cycle.

Rien n'empêche les attaquants de se préparer – constitution des groupes, des formations, engins de siège - afin de ne pas perdre de temps.

Gain du contrôle d'un objectif :

Un système de tickets a été mis en place. On peut imaginer les tickets comme des points que l'on gagne ou que l'on perd durant l'attaque ou la défense d'un objectif stratégique. Dès que l'intervalle de temps correspondant à la fenêtre de vulnérabilité est fini, la guilde (celle qui attaque ou bien celle qui défend) qui possède le plus de tickets à la fin du temps imparti (2 heures actuellement) remporte la victoire.


  • Gain/Perte de tickets :  

- Dans chaque objectifs stratégique on trouve une structure particulière. La guilde (en fait les défenseurs) qui la contrôle gagnera des tickets.

- Si cette structure est détruite, c'est la guilde qui aura dans la zone où elle se trouvait la supériorité numérique qui gagnera des tickets dont la valeur sera divisée par deux par rapport à celle que l'on gagnerait si on contrôlait cette structure particulière. Ainsi, une fois la structure à terre, une guilde peur bâtir la sienne afin d'améliorer son rendement de tickets.

- Chaque membre d'une guilde tombé au combat fera perdre un ticket à sa guilde.

- Chaque mur d'enceinte abattu donnera un gain de tickets.

- Le nombre de tickets ne peut jamais être inférieur à zéro.

- Durant les derniers moments de la fenêtre de vulnérabilité, le gain des tickets sera doublé.

Dès que la fenêtre de vulnérabilité se ferme, c'est la guilde qui aura le plus de ticket qui remportera le contrôle de l'objectif. Il faut remarquer que les défenseurs, bien que malmenés peut-être au début de l'assaut peuvent, avec ce système, récupérer à nouveau le contrôle de leur objectif en effectuant, par exemple, une contre-attaque.

- Une fois que les attaquants se sont emparés d'un objectif stratégique, ils recevront un bonus. Ce bonus dépendra du temps de possession dudit objectif par les défenseurs qui auront été vaincus. Bien entendu, les défenseur continueront à bénéficier du bonus jusqu'à la destruction de l'objectif. Ce système a été mis en place pour éviter tant que soit peu l'attaque en boucles un objectif stratégique.


  • Les niveaux JcJ

Niveaux JcJ et JcE, les différences.

Donc, nous venons de voir que le JcJ permettra de réaliser de nombreux exploits et nécessitera coordination, planification et diplomatie. Voyons maintenant ce qui va caractériser le JcJ du JcE.

Premièrement, lors de la conception de Age of Conan, les développeurs ont clairement établi que JcE et JcJ seraient séparés et indépendants…enfin dans l'absolu ! C'est-à-dire que l'on peut très bien jouer à Age of Conan en se contentant de la partie JcE –sur un serveur JcE- : donjons de tous niveaux, attaques de la cité PNJ dans la zone JcE de construction des villes de joueur, et pour tous types de groupes. Bien entendu, se restreindre au JcE ne permettra pas de parcourir tout le contenu du jeu, mais les deux systèmes étant indépendants, les joueurs de JcE auront toute satisfaction en ce qui concerne leurs personnages.

On ne sait rien sur les capacités particulières que l'on pourra acquérir avec ces niveaux. Tout ce que l'on sait actuellement, c'est que leur progression sera sur le monde "hardcore" et donc sera moins rapide que les niveaux JcE. Dans ce système de progression, vous perdrez des points d'expérience JcJ en vous faisant tuer, mais toutefois, vous ne perdrez pas de niveaux. Autre informations essentielle, qui est à prendre quand même avec des pincettes. Cette info provient de la séance Questions/Réponses de l'event d'Oslo (Q&R4) Lors du lancement du jeu, les devs ne souhaitent pas rendre effective les gains de capacités particulière obtenues lors de la progression des niveaux JcJ. Ils le seront plus tard, quand Funcom aura pris la mesure du JcJ pour faire un système d'avantages équilibré.

Toutefois, concernant ces avantages, on sait que les modifications de caractéristique en résultant des niveaux JcJ acquis se rajouteront aux niveaux JcE, mais pas dans un rapport 1 pour 1. Quand vous serez en JcE, les niveaux JcJ ne comptent pas et lorsque vous rentrez dans une zone JcJ, ils compteront. Mais, il n'y aura pas que des niveaux, on trouvera également des aptitudes qui ne seront actives qu'en JcJ. De même pour l'équipement JcJ. Mais prenons un exemple :


Deux niveaux 80 se rencontrent en JcJ. A est un joueur qui préfère le JcJ aux raids JcE. B est un joueur qui préfère plus les raids JcE au JcJ. Voici leurs caractéristiques.
A : 800 en attaque, 800 en défense pour le JcE
B : 1000 en attaque, 1000 en défense pour le JcE

Cependant pour le JcJ :

A : 800 + 200 d'équipement avec bonus JcJ (le bonus JcJ ne s'applique qu'en JcJ), + 150 pour ses niveaux de jcj (qui ne s'appliquent eux aussi qu'en JcJ), soit 1150 en attaque et défense.
B : 1000 + 50 pour son niveau JcJ faible et aucun bonus d'équipement JcJ, soit 1050 en attaque et défense.

Ainsi dans l'absolu et hors toute considération de différence de maîtrise du personnage par les joueurs qui a son influence, A aura un avantage sur B en JcJ à moins que B ne rattrape son retard en JcJ. B a un meilleur équipement JcE, mais si A ne fait pas de raid, ça ne lui portera pas préjudice, car il a un équipement avec des bonus JcJ.

Funcom a également mis en place une monnaie parallèle, appelée la Monnaie de Sang. Alors la Monnaie de Sang constitue actuellement une des grandes inconnues de cet aspect du JcJ. Les dernières infos que l'on possède datent, et les choses ont sûrement et continuent d'évoluer actuellement.


  • Classement et récompenses
C'est encore en plein développement, et les devs eux-mêmes ne savent pas encore comment ça fonctionnera. Donc les devs sont entrain d'examiner un système de récompenses après le lancement du jeu. Ils projètent de récompenser les joueurs ayant atteint un certain niveau après une période de jeu déterminée.


  • Les Mercenaires

Le concepts de mercenariat a été une demande de la communauté et Funcom a répondu présent. Pour pouvoir être mercenaire, il faudra avoir atteint le niveau 60. Lors de l'attaque d'un objectif stratégique, des mercenaires pourront être engagés soit les attaquants soit par les défenseurs. Tous les avantages liés au JcJ, comme le gain de ticket reviendront à la guilde qui les aura engagée.

Il ne sera pas possible de faire des guildes de mercenaires bien que des joueurs guildés puissent être engagés comme mercenaires. Le système n'est pas conçu pour permettre à des guildes entières de devenir des "guildes de mercenaires" officielle. Durant toute la durée de l'engagement, les mercenaires sont considérés faire partie de la guilde qui les a engagée et seront ainsi protégés du "Friendly Fire".
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